Notícies

La parella de la indústria gràfica a la llista Hurun val 60.000 milions, superant a Liu Qiangdong, ja que la seva empresa d'impressió entra al nou mercat del consum emocional!

Nov 27, 2025 Deixa un missatge

La parella de la indústria de la impremta a la llista Hurun val 60.000 milions, superant a Liu Qiangdong, ja que la seva empresa d'impressió entra en el nou mercat del consum emocional!

 

Recentment, es va publicar oficialment la "Llista de rics de Hurun 2025" i l'entrada d'un "cavall fosc" de la indústria ha cridat una atenció generalitzada. Li Qibin i Qi Yan, una parella de Zhejiang Kayou Technology Co., Ltd. (d'ara endavant, Kayou), van fer la seva primera aparició a la llista amb un valor net de 60.000 milions de iuans, fins i tot superant el fundador de JD.com Liu Qiangdong. Aquesta notícia ha aixecat l'ànim de tota la indústria gràfica.

Tot i que la majoria de les empreses d'impressió segueixen competint en l'oceà vermell dels negocis tradicionals, aquesta empresa, fundada el 2019, ha aprofitat les targetes petites per aconseguir un salt de la fabricació tradicional a una marca de consum emocional en només sis anys. Aquest article analitzarà el "miracle de Kayou" des de tres perspectives: selecció de pistes, lògica de producte i posicionament empresarial, i reflexionarà sobre les seves implicacions pràctiques per a la indústria de la impressió.

Les tres claus del "miracle de Kayou"

1. Selecció de la pista: sortiu de l'oceà vermell, captura l'augment del valor emocional

L'auge de Kayou va capitalitzar fonamentalment una tendència subestimada: els productes impresos estan evolucionant de "productes funcionals" a "portadors de valor emocional". Tot i que moltes empreses d'impressió tradicionals encara s'estan centrant en l'estalvi de costos-, les actualitzacions d'equips i el desenvolupament de programari, Kayou va ser el primer a discernir un buit en les interaccions socials dels joves - que les targetes no són només articles de paper, sinó "símbols d'identitat", "moneda social" i "vehicles d'emoció".

Les targetes IP de Kayou, populars a nivell mundial, com Ultraman, Naruto, Harry Potter, My Little Pony i Nezha Conquers the Dragon, s'han convertit en "moneda dura" als campus: darrere del comerç i la col·lecció hi ha un sentiment de pertinença, reconeixement d'identitat i creació de cercles socials. El nucli d'aquest tipus de comportament de consum ja no és el producte en si, sinó "alliberament emocional i expressió social".

En una època en què el consum emocional s'ha convertit en la tendència principal, Kayou s'ha orientat al grup d'edat més orientat al creixement-{1}} Generació Z i a la generació posterior al 2010. Aquest grup està més disposat a pagar per experiències emocionals i s'atreu més fàcilment a les targetes IP que "porten contes naturalment". En essència, el que Kayou ha aprofitat no són les cartes en si, sinó el "dret dels adolescents a expressar-se".

 

news-1-1Botigues de jocs de cartes fora de línia

2. Lògica del producte: el salt de valor del "material imprès" al "símbol emocional"

Si l'elecció del segment de mercat determina el punt de partida, el sistema de productes de Card Game determina si pot convertir-se en una veritable marca de consum.

El primer és el joc. El joc de cartes transforma cartes d'objectes de col·lecció estàtics en "eines de joc" dinàmiques. Va més enllà de la "IP impresa" i ha establert un sistema complet de TCG (com ara "Hero Showdown"), que permet que les cartes siguin col·leccionables i jugables a les batalles.

El segon és el mecanisme d'incertesa. En combinar un sistema de raresa (R/SR/SSR/UR/SP) amb un mecanisme de caixa cega, Card Game crea una clara jerarquia de valors, de manera que els consumidors no només compren la targeta en si, sinó la "anticipació" de dibuixar cartes rares i l'emoció que ve del desconegut.

Per exemple, les targetes "SP" de la sèrie Nezha: Demon Child Causes Havoc es poden vendre per desenes de vegades el seu preu original al mercat secundari, bàsicament monetitzant el valor emocional.

 

news-1-1

El tercer és la millora del procés. Feu que els "trossos de paper" siguin més avançats. Les "8 tecnologies d'impressió superposades" de Kayou inclouen l'estampació en calent, la pel·lícula flash, la litografia inversa, l'estampació en fred, el color, la reixeta 3D, l'estampació en calent de la serigrafia i els processos anti-falsificació. "Showmanship" no és mostrar l'artesania en si, sinó reforçar el valor ritual i de col·lecció del producte, de manera que les cartes tinguin un sentit més avançat en termes de textura, efecte de llum i nivell d'espai.

3. Posicionament empresarial: des del processament i fabricació fins a "IP + serveis de continguts"

A la indústria de la impressió tradicional, "escala, capacitat, equip" és una paraula clau que s'esmenta sovint. Però els jocs de cartes han escollit un altre camí - ja no prenent les capacitats de fabricació com a competitivitat bàsica, sinó centrant les seves estratègies en el contingut, la IP i el funcionament de la marca.

El posicionament dels jocs de cartes està passant de "fabricants de processament" a "proveïdors de contingut i experiència". aigües amunt, pot obtenir autorització IP i desenvolupar IP original; aigües avall, ha establert un sistema de marca, màrqueting, operació i operació del client, de manera que la targeta no només és un producte, sinó també el punt de partida per a l'extensió contínua del contingut. Aquest camí de "força de dos-extrems" permet als jocs de cartes trobar un nou espai de creixement fora del camp de fabricació altament homogeni.

Mirant la indústria des dels jocs de cartes: com les empreses d'impressió fan servir el consum emocional

L'èxit dels jocs de cartes mostra que el creixement de la indústria de la impressió s'estén a àrees de més valor-. Per a les empreses d'impressió, tot i que l'experiència i el camí dels jocs de cartes no es poden replicar completament, ofereixen idees de transformació que es poden utilitzar com a referència - per veure el recorregut amb claredat, aprofundir els productes i aclarir el posicionament.

1. Veure clarament la direcció de la pista: aprofitar el potencial del mercat del consum emocional

L'economia emocional s'està convertint en una força de consum que no es pot ignorar. Segons iiMedia Consulting, la mida del mercat de l'economia emocional de la Xina arribarà als 2,3 bilions de iuans el 2024 i s'espera que creixi encara més i superi els 4,5 bilions de iuans el 2029. Els jocs de cartes es tallen en ACGN (animació, còmics, jocs, novel·les) que els agrada als joves. Aquesta pista és un dels-sectors de ràpid creixement.

A més del mercat juvenil, també hi ha un gran nombre d'escenaris infravalorats en el consum emocional: interacció pares-fills, companyia emocional de mascotes, rituals de vacances, commemoració de graduació, etc., tots els quals contenen la possibilitat de produir emocions, i les impremtes tenen avantatges naturals per convertir les "emocions" en productes visibles i tangibles.

Per exemple, Shenzhen Baixinglong Creative Packaging Co., Ltd. es va unir amb "Goodbye Ex" per llançar envasos temàtics d'emoció-, establir una connexió emocional dels consumidors a través de la narrativa visual i adonar-se de l'actualització de "l'embalatge és un mitjà emocional".

2. Reconstruïu la lògica del producte: creeu un sistema de producte-centrat en l'usuari

La lògica de producte dels jocs de cartes mostra que la clau per augmentar el valor dels productes impresos no és l'acumulació d'inversió, sinó si construir una experiència de producte completa al voltant de les necessitats dels usuaris.

D'una banda, cal fer disseny de continguts des de la perspectiva de l'usuari. Per exemple, Shanxi Gene Packaging and Printing Technology Co., Ltd. es basa en recursos culturals locals com la muntanya Wutai i les grutes de Yungang per llançar el "Passaport d'exploració cultural de l'edifici antic de Shanxi", que permet als turistes recollir segells exclusius de diverses atraccions arquitectòniques antigues mentre visiten Shanxi. Ha actualitzat amb èxit els materials impresos tradicionals en productes culturals i creatius amb funcions de col·lecció i interactives.

D'altra banda, la tecnologia s'utilitza per millorar la funció i el valor de confiança dels productes. Les tecnologies de RA i IA poden oferir capacitats narratives interactives d'embalatge; La tecnologia anti-falsificació pot garantir l'escassetat i l'autenticitat dels productes col·leccionables, que són suport tècnic per millorar el valor emocional.

3. Posicionament empresarial clar: des de l'"execució de la fabricació" fins al "servei de continguts"

La il·luminació dels jocs de cartes és que les empreses haurien de passar gradualment de "fabricants de processament" a "serveis de contingut i operadors de marques" i ampliar el seu enfocament de valor al "costat d'R+D" i al "costat de la marca".

Això significa que les empreses d'impressió no només han de fer un bon treball en la producció, sinó que també han d'intervenir en la planificació de continguts i la construcció de la IP cap endavant, i obrir l'operació de la marca i la connexió dels usuaris cap enrere. Tant si es tracta de desenvolupar IP original, de cooperar amb IP madura o de proporcionar "solucions d'embalatge" completes per als clients de la marca, l'essència és reconstruir la cadena de valor dels productes impresos amb contingut i serveis.

Cal tenir en compte que el procés de transformació també comporta riscos. Hi ha la possibilitat que la propietat intel·lectual original no sigui acceptada pel mercat, de manera que es pot adoptar l'estratègia d'"introducció autoritzada i cultiu original" per diversificar els riscos d'R+D. A més, els productes col·leccionables han d'enfortir la construcció de tecnologia anti-falsificació per mantenir la reputació de la marca i l'ordre del mercat.

La història del joc de cartes està lluny de ser un mite de la riquesa replicable, sinó una il·luminació profunda sobre la reconstrucció del valor industrial. Això no vol dir que cada impremta hagi de convertir-se en el "próxim joc de cartes", però ens recorda que en el patró industrial aparentment consolidat, sempre hi haurà escenes emocionals i espais de valor que no s'han explorat del tot. S'estan ampliant els límits de la indústria i cal redefinir el paper de les empreses.

Els jocs de cartes han il·luminat un far amb un valor de 60.000 milions, i la ruta real encara requereix que cada empresa d'impressió explori aquest camí de creixement únic basat en els seus propis gens i recursos.

Enviar la consulta