Exposició

La funció de captura i la seva aplicació en programari dtp comú

Sep 01, 2018 Deixa un missatge

La funció de captura i la seva aplicació en programari dtp comú

Som una gran empresa d'impressió a Shenzhen, Xina. Oferim totes les publicacions de llibres, impressió en llibres de tapa dura, impressió de llibres en paper tapís, quaderns de tapa dura, impressió en llibres espacials, impressió de llibres amb stiching de saddle, impressió de llibretes, caixa d'embalatge, calendaris, tot tipus de PVC, fullets de productes, notes, llibres infantils, adhesius, tot tipus de productes de paper especials d'impressió en color, targetes de joc i així successivament.

Per obtenir més informació, visiteu

http://www.joyful-printing.com. ENG només

http://www.joyful-printing.net

http://www.joyful-printing.org

correu electrònic: info@joyful-printing.net


La trampa és l'últim pas en el procés de prepress. La seva funció és compensar el buit en blanc causat per la inscripció no absoluta en la impressió o l'aberració cromàtica causada pel pas de separació de la imatge. La trampa és generalment invisible durant la producció de preimpressió, i la tradicional prova de sortida en el procés dtp és un mitjà per verificar el procés.


La reproducció de mitges tintes de reproducció d'imatges (barreja visual de punts de quatre colors en l'ull humà) i el registre no absolut del substrat en la impressió són les raons teòriques i pràctiques del procés de captura. En el procés de preimpressió, la informació de separació de color cmyk (punt de pel·lícula) a la part de pas de quatre colors del treball de cop de gràcia, sobreimpressió, propagació i encongiment és el que solem anomenar la trampa imprès.


La captura tal com s'ha descrit anteriorment és la primera funció de captura. La imatge de to continu també té un pas de to quan la pantalla està separada. Normalment, la trampa la atraparà quan estigui connectada a la xarxa. Tot i que el Photoshop proporciona captures, en general no es recomana. A menys que estigui bastant segur que el vostre cap sigui tan sofisticat com l'ordinador.


Els productors gràfics experimentats saben que treure gradients a photoshop és millor que agafar gradients a ai o fh. Per descomptat, en la sortida ai o fh, la precisió del fitxer s'hauria d'establir més gran que 2400dpi. Crec que la raó és que el rip té un suport de captura diferent per als mapes de bits i els llenguatges de descripció del vector. (Exemple: un gradient: c80% m30% i20% a m10% i60% bk20% necessita fer una trampa, o bé la sobreimpressió durant la impressió és probable que provoqui fugues de color degradat).


La trampa és un procés després de l'agrupació de pàgines, de manera que és una bona opció per exportar una pel·lícula o una placa de zinc. (En aquest cas, el programari dtp que es pot emetre té l'opció de captura quan s'envia. Si hi ha una opció de color en full-overprint (normalment versió negra) en l'opció d'enrutament fh, també hi ha una versió en color. sobreimpressió d'un cert percentatge de to.) Però la reproducció activa actual només té capacitats de captura limitades. El programari de trampa dedicat requereix una estació de treball dedicada, com la trampa de l'àngel Cresace. La complexitat provocada per una sèrie de factors, com el procés de postimpressió, sovint fa temps i diners en molts casos, però no necessàriament té un bon efecte. En el futur del procés digital complet, es preveu que l'adobe basat en el sistema de captura postscriptlevel3 solucioni aquest problema a nivell de rip.


Tanmateix, gràcies a les idees de programació d'objectes i bases d'idees dels nostres escriptors de programari, podem utilitzar les característiques corresponents del programari dtp per fer alguna captura senzilla i barata. Per exemple, en el programa de disseny de pàgines que s'utilitza habitualment, es configura un paràmetre raonable de predefinit d'enquadrament i l'element gràfic vectorial es troba atrapat manualment al programari vectorial. Abans de fer la captura, primer anem a parlar de la base rellevant de la captura.


Base de trampa


En el procés de separació de preimpressió, la relació entre la pel·lícula de quatre colors es completa generalment amb la retrocessió del fons.

Hi ha bàsicament dos tipus de separacions: overprint o knockout. (Si el c100% m50% del bloc de color es reflecteix en la pel·lícula de quatre colors, també es pot considerar un c100% de sobreimpressió m50%).


La resta de la versió YK és buida. En el procés d'impressió a quatre colors, les altres tres tintes de color es poden sobreimprimir a la zona sòlida negra de la planxa d'impressió. (En casos especials, les altres tintes de tres colors es sobreprinten del 95% negres, depenent de la situació).


Així, en tot el programari, podem configurar el bk100% dels elements de la pàgina per sobreimprimir. Però, si hi ha elements de pàgina negres situats a sobre d'altres informacions gràfiques. Generalment no podem triar overprint.


Només podem eliminar l'element per separat (o fixar el negre en bk100% y1%) o establir el negre en richblack, que ha d'afegir altres colors de components en negre, com el negre 100% c60%. Per evitar la diferència en la densitat visual a causa de la tinta

sobreimpressió.


Quan es tracta de grans àrees negres, tendim a afegir el c30% al negre. Com que la tinta negra és una tinta inorgànica, no té brillantor. En aquest cas, també es requereix el captura (establir els paràmetres de captura en el programari d'imposició).


Si el document té alguns plats opacs de color: com l'or, podeu sobreimprimir-lo.


Però si hi ha negre sobre l'or, no podem sobreimprimir les eleccions negres, només pot fer-ho. Al mateix temps, feu una propagació a la vora. Feu algunes línies (0.1-0.2pt) a la vora de la versió en negre o daurat, que generalment hauria de ser superior a la precisió de sobreimpressió d'impressió. A continuació, feu una sobreimpressió per a aquest filferro per separat.


En general, és segur fer captures entre colors negres i punts amb una cobertura sòlida, perquè de vegades no sabeu imprimir la primera impressió.


Aquest principi s'utilitza en la captura manual de tot el programari de preimpressió. Entre ells, el quarkxpress té la funció de captura més forta i més professional.


Anem a fer una breu introducció a cada un dels programes un per un. L'explicació sobre la configuració numèrica i els termes relacionats no és prou específic. Atès que la situació real de producció de cada empresa és diferent, només es pot utilitzar de manera flexible sota el principi de domini.


La captura amb èxit requereix el coneixement bàsic de la fabricació de plaques de separació de colors, el disseny acurat i la interrelació entre cada element de pàgina (objecte) en el disseny. El següent és una introducció al programari que s'utilitza habitualment. (Usuaris de la versió per a PC, consulteu la configuració corresponent)


u configuració de la trampa del disseny de pàgines:


Quarkxpress, pagemaker i indesign 2.0 tenen funcions de captura incorporades. Entre ells, la funció de captura de quarks és la més completa. Només componen la següent informació:


1. Elements generats en el programari de la pàgina. Com ara text, línies, parches i fronteres.


2. Un objecte generat pel programari de pàgina que es superposa amb la imatge de mapa de bits importat.


És a dir, per als objectes importats en programari d'imposició, eps o mapa de bits. Hauria d'haver fet el mateix atrapament correcte.


Per als primers, parlarem de com fer trampes en el programari de producció de vectors. Per a aquests últims, crec que tothom té un concepte. L'ús del captura en Photoshop aguditza els nivells subtils de la imatge.


La captura en quarks es pot controlar de tres maneres:


1. Atrapament automàtic: la sortida de quarks queda atrapada segons el valor establert en el quadre de diàleg "Paràmetres de configuració de viatge".


Per accedir a les preferències de captura, seleccioneu el document sota el menú Edició i feu clic a l'opció de captura. Cal assenyalar que no obre cap documentació de quarks en aquest moment. Vegeu la següent figura per al quadre de captura:


2. Atrapament de color a color: aquest atrapament es crea directament en la definició de color, i aquests valors anul·len automàticament el valor de captura automàtica.


A Edita, seleccioneu el quadre de diàleg de color, seleccioneu el color que voleu editar i feu clic al botó de captura. Apareix el quadre de diàleg trappinginformation, vegeu la figura següent:


3. La captura d'objectes a objectes: aquest captura utilitza el panell flotant de la trapinformació del quark per establir els objectes individuals del fitxer.

Podeu establir la captura d'objectes individuals seleccionant el panell de trappinginformation sota el menú Finestra. Consulteu la següent figura per obtenir informació:


Atrapat automàtic en el fabricant de pagines:

Enganxament automàtic en programari d'indesign:

Configuració de la trampa del programari de producció de vectors:

Atrapat automàtic en il·lustrador:


En resum, la captura és un procés de deconstrucció de la informació de color de tot el disseny i, a continuació, fer la correcció de color corresponent al pas del color. I el captura es basa en el concepte de captura, utilitzant les funcions rellevants del programari per atrapar alguns elements de pàgina simples. Una implementació més ràpida de captura es basa en el nivell de programa o en el nivell d'eliminació.


Des d'aquesta perspectiva, només podem esperar un millor desenvolupament del programari de captura i el desenvolupament d'altres processos i materials relacionats per desfer-se de la trampa de la premsa.


Enviar la consulta